Liputan

Ujian Koding dan Kecerdasan Artifisial: Masalah Sampah Jadi Ide Gim Edukatif

9
×

Ujian Koding dan Kecerdasan Artifisial: Masalah Sampah Jadi Ide Gim Edukatif

Sebarkan artikel ini

Siswa kelas VI berkolaborasi menciptakan gim interaktif bertema lingkungan, mengubah ujian koding menjadi ajang presentasi kreatif yang seru menggunakan aplikasi Thynker dan Scratch.

Selawe.com – Layar laptop menyala terang di setiap sudut ruang kelas VI Cello pada Rabu, 6 Mei 2026. Suasana ujian kali ini terasa berbeda. Tidak ada keheningan mencekam layaknya mengerjakan soal di atas kertas. Sebaliknya, ruang kelas riuh oleh suara klik tetikus dan diskusi antarsiswa yang sedang mematangkan proyek digital mereka.

Indra Setiawan, S.Pd., guru pengampu Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA), mengamati setiap gerak-gerik siswanya. Tahun ini, ia membuat terobosan dalam sistem penilaian.

“Ujian ini pertama kali kami laksanakan dengan model presentasi. Biasanya masing-masing anak mengerjakan tugas secara individu,” ujar Indra di sela-sela kegiatan.

Ia memutuskan agar siswa bekerja dalam kelompok yang terdiri dari dua orang. Selama tiga pekan terakhir, para siswa bahu-membahu merakit gim koding dan kecerdasan artifisial sesuai tema kelas masing-masing. Hari ini adalah puncak dari kerja keras tersebut, di mana mereka harus mempresentasikan karya di hadapan penguji dan teman sekelasnya.

Misi Penyelamatan Bumi di Thynker

Di kelas VI Cello, tema besar yang mereka usung adalah Green Earth. Pasangan duet Aqila Sakhi Nameera dan Alyandra Fatahillah presentasi di depan kelas dengan penuh percaya diri. Mereka memperkenalkan gim buatan mereka yang bertajuk Trash Catcher. Sebuah karya yang lahir dari kegelisahan mereka terhadap isu lingkungan.

“Masalah sampah yang terus meningkat dapat merusak lingkungan dan ekosistem,” ungkap Nameera saat menjelaskan latar belakang proyeknya.

Kemudian ia menjelaskan, gim ini bertujuan mengajarkan pentingnya menjaga kebersihan dengan cara yang menyenangkan. Pemain diajak mengenali dan membuang sampah dengan benar agar terbentuk kebiasaan baik sejak dini.

Proyek mereka menggunakan platform Thynker dengan fitur sistem tangkap interaktif. Ada sistem skor dan nyawa (heart) sebagai bentuk penilaian, serta peningkatan level kesulitan secara bertahap. Visualnya pun mereka rancang agar menarik sekaligus edukatif bagi pemain seusianya.

Dalam demo singkatnya, pemain mengendalikan kantong hijau menggunakan tombol panah pada papan tik untuk menangkap sampah yang jatuh.
Tantangannya adalah menghindari bom. Jika kantong menangkap sampah, skor bertambah satu poin. Namun, jika menyentuh bom, ledakan akan terjadi dan nyawa pemain berkurang. Permainan berakhir saat nyawa habis atau menang ketika skor mencapai angka sepuluh.

Rakun Nakal dan Tantangan Logika Koding

Sesi tanya jawab berlangsung dinamis. Indra Setiawan memberikan tantangan langsung untuk menguji ketangkasan logika koding siswa. “Kami memasukkan sampah kertas dan botol,” jawab Nameera saat Indra menanyakan jenis sampah dalam gim mereka.

Indra kemudian menyarankan pengembangan lebih lanjut. “Sampahnya bisa lebih banyak, misalnya tulang ikan. Coba, apakah kalian bisa memasukkan gambar tulang ikan sekarang?” tantang Indra.

Tanpa ragu, Nameera dan Alyandra langsung mempraktikkannya. Mereka mencari gambar di mesin pencari Google dan mengintegrasikannya ke dalam aplikasi Thynker saat itu juga di hadapan teman-temannya.

Keseruan berlanjut saat Alifiandra Widi Aditya (Alif) dan Muhammad Rafid Al Fatih mempresentasikan gim mereka. Uniknya, mereka memilih karakter rakun yang bergerak ke kanan dan kiri untuk menangkap “hujan” sampah. Alasan pemilihan karakter ini pun cukup menggelitik dan logis bagi anak-anak.

“Karena rakun tidak bersahabat dengan lingkungan. Di kartun yang pernah saya tonton, rakun suka membongkar sampah dan menjatuhkannya,” jelas Alif dengan polos.

Rekan kelompoknya, Rafid, menambahkan, mereka menyediakan tiga jenis sampah utama dalam gim tersebut, yakni botol, ikan, dan apel.

Kreativitas Tanpa Batas di Bawah Laut

Tidak semua siswa menggunakan platform yang sama. Muhammad Hafiz Al Basyir, misalnya. Ia dan rekannya memilih menggunakan aplikasi Scratch untuk mengekspresikan kreativitas. Timnya menciptakan gim unik berjudul Feeding Frenzy, namun dengan sentuhan pesan lingkungan yang kuat.

“Kalau aku membuat Feeding Frenzy, penyelam menyelam sambil membawa sampah. Semakin banyak membawa sampah, tubuh penyelam akan semakin besar,” kata Hafiz menjelaskan mekanik gimnya yang cukup berbeda dari teman-teman lainnya.

Bagi Indra, ujian koding ini membuktikan, teknologi bukan sekadar alat, melainkan media bagi generasi alfa untuk menyuarakan kepedulian mereka terhadap bumi. Melalui barisan kode dan logika, para siswa ini tidak hanya belajar memecahkan masalah teknis, tetapi juga mengasah empati terhadap isu global yang sedang melanda dunia saat ini. (*)

Penulis Sayyidah Nuriyah